虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)名詞解釋
一、視覺相關(guān)技術(shù)
1、分辨率
分辨率(resolution)屏幕圖像的精度是指顯示器能顯示多少像素。由于屏幕上的點、線和表面都是由像素組成的,顯示器可以顯示的像素越多,圖片就越精細,同一屏幕區(qū)域可以顯示的信息就越多,因此分辨率是一個非常重要的性能指標之一。整個圖像可以想象成一個大棋盤,分辨率的表示是所有經(jīng)緯交叉點的數(shù)量。什么是分辨率-虛擬現(xiàn)實?|VR是什么意思|Oculus-微信虛擬現(xiàn)實百科全書為您解答各種虛擬現(xiàn)實問題
2、刷新率
刷新率是指電子束重復掃描屏幕上圖像的次數(shù)。刷新率越高,圖像(圖片)的穩(wěn)定性越好。刷新率將直接決定其價格,但由于刷新率和分辨率相互限制,只有在高分辨率下達到高刷新率的顯示器才能被稱為優(yōu)秀的性能。注意,雖然其計算單位和垂直掃描頻率都是Hz,但這是兩個完全不同的概念。75Hz畫面刷新率為VESA這里規(guī)定的最基本標準是75Hz應該是所有顯示模式下都能達到的標準。
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3、延遲
由于數(shù)據(jù)傳輸、圖形計算等因素的影響,用戶收到的圖片或文本產(chǎn)品被稱為延遲。在虛擬現(xiàn)實中,延遲會導致用戶頭暈,影響虛擬現(xiàn)實設備的使用效果。
在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用戶需要通過戴顯示器(虛擬現(xiàn)實設備)來感受虛擬世界。虛擬現(xiàn)實設備能將用戶與周圍的現(xiàn)實環(huán)境隔離開來,使用戶有很強的沉浸感。使用虛擬現(xiàn)實設備時,虛擬環(huán)境,在使用虛擬現(xiàn)實設備時,必須使用位置跟蹤器跟隨用戶的頭部移動。在理想情況下,虛擬現(xiàn)實設備響應用戶頭部運動和更新顯示內(nèi)容的時間應為零。但由于數(shù)據(jù)傳輸、圖形計算等因素的影響,用戶在體驗虛擬現(xiàn)實設備時會出現(xiàn)一定的時間延遲和眩暈。
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4、暈動癥
眩暈最基本的問題是視錯癥(motion-sickness problem)本質(zhì)上,它與暈車暈船暈機沒有什么不同。當視覺信號與前庭平衡器官接受的運動信號不匹配時,就會引起眩暈和惡心。VR戴眼鏡的視覺反應跟不上頭部的速度,會產(chǎn)生嚴重的眩暈。也就是說,當你的大腦從視覺系統(tǒng)接收到運動場景時,默認情況是由你的身體運動引起的。這將指揮你的手腳進行相應的運動。然后小腦在運動中放射特定的生物信號來保持平衡,如果傳輸?shù)男盘柌煌?,就會出現(xiàn)紊亂。例如,當你坐在車里或船上時,你接收到的視覺信號實際上一直在移動,但你的身體沒有移動。大腦不支配手腳運動,沒有反射電流回饋小腦。但是小腦接收到視覺信號時會移動。移動時保持平衡。因此,這家伙將錯誤的平衡信息反饋給大腦。大腦一聽,不干啊,我是大腦,你是小腦,比我小,我還能聽你的,所以,拒絕。然后身體的其他器官就會紊亂。因為管事意見不合。這就是為什么人會暈船暈車。但不是每個人都是這樣,只有一本書分為小腦和大腦。 所以有些人不會暈車。
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5、幀數(shù)
幀數(shù)是一秒鐘內(nèi)傳輸?shù)膱D片量,也可以理解為圖形處理器每秒刷新幾次,通常使用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜態(tài)圖像,快速連續(xù)的顯示幀形成了運動的錯覺。高幀率可以獲得更流暢、更逼真的動畫。幀數(shù) (fps) 動作越高,顯示的動作就越流暢。 但是文件的大小會變大。
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6、焦距
焦距是光學系統(tǒng)中光聚集或發(fā)散的測量方法,是指平行的 光入射時,從透鏡光心到光聚集焦點的距離。也是從鏡頭中心到鏡頭底片或CCD等待成像平面的距離。短焦距光學系統(tǒng)比長焦距光學系統(tǒng)具有更好的聚集光的能力。簡單地說,焦距是從焦點到鏡子中心點之間的距離。
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7、物距
物理學中,物距是指物體與透鏡光心的距離。英文字母 u表示。對于透鏡,通過光心和垂直于光軸的平面,即物方主平面也與物方主平面重疊。物距與圖像距離有共軛關(guān)系。物距越遠,圖像距離越近;相反,物距越近, 圖像距離越遠。嚴格學計算中,嚴格地說,物理距離應該是被攝體平面與鏡頭前主面之間的距離。
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8、瞳距
瞳孔距離是瞳孔的距離。正常人的眼睛看著同一個物體。物體在兩只眼睛的視網(wǎng)膜上成像,并在大腦的視覺中心重疊,成為一個完整的、三維的單一物體。這個功能被稱為雙眼單視。然而,在雙眼單視的形成過程中,嬰兒很容易受到外部因素的影響,導致一眼看目標,另一眼看不到同一目標,導致斜視。在醫(yī)學上,當眼睛向內(nèi)斜視時,稱為內(nèi)斜視,俗稱斗雞眼。
戴眼鏡時需要測量瞳距。瞳距分為遠瞳距、近瞳距和常用瞳距。這三種瞳距按一定距離測量。
對于近視或遠視患者,戴眼鏡時應考慮此參數(shù)。也就是說,兩個鏡頭中心的距離(光學中心的距離)應與患者的瞳孔距離相匹配。否則,即使程度正確,患者戴眼鏡后也會感到不適,影響視力。
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9、色差
色差(Chro ** ticaberration;chro ** tic aberration): 色差,又稱色差,是透鏡成像的嚴重缺陷。簡單來說,色差就是色差。當多色光作為光源時,單色光不會產(chǎn)生色差。
CA(Chro ** ticAberration)即色差,CA(Area)值用來衡量圖像的色差水平。值越低,質(zhì)量越好。www.youtao61.cn:可以忽略,肉眼難以辨認; www.youtao61.cn:很低,只有經(jīng)過長期專業(yè)培訓的人才能勉強發(fā)現(xiàn);www.youtao61.cn:中等、高倍率輸出常見,中等鏡頭性能;大于www.youtao61.cn:嚴重,高倍率輸出非常明顯,鏡頭性能差。
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10、PPI
PixelsPer Inch每英寸所擁有的像素(Pixel)數(shù)目。因此PPI值越高,顯示屏的密度就越高。當然,顯示的密度越高,擬真度就越高。
PixelsPer Inch是圖像分辨率的單位,圖像PPI值越高,圖片的細節(jié)就越豐富。由于單位面積的像素數(shù)量越多,數(shù)碼相機拍攝的圖片可能因品牌或生產(chǎn)時間的不同而不同,共有72張PPI,180PPI和300PPI,默認這么多(A710拍出的是180PPI)。 DPI(Dots Per Inch)一般激光打印機的輸出分辨率為300DPI-600DPI,印刷的照排機達到1200DPI-2400DPI,常見沖印一般為150DPI到300DPI之間。
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11、畸變
畸變是指畸形的變化。在虛擬現(xiàn)實中,圖像是否在最大限度地覆蓋人的視覺范圍內(nèi)扭曲。
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是指虛擬現(xiàn)實設備的鏡片畸變。為了讓用戶有真正的視覺沉浸感,虛擬現(xiàn)實設備將盡可能覆蓋視覺范圍,所以你需要在虛擬現(xiàn)實設備中安裝一個特定的球弧鏡頭,但使用弧鏡頭傳統(tǒng)圖像投射到人眼中,圖像扭曲,人眼無法獲得虛擬空間的定位,即在虛擬現(xiàn)實中,你周圍是哈哈鏡空間,周圍是扭曲的圖像。要解決這個問題,首先要扭轉(zhuǎn)圖像,通過特定的算法生成畸變鏡片對應的畸變圖像,然后這些畸變圖像投射到人眼后會變成正常圖像,讓人感受到真實的位置投射和大視角覆蓋。
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12、視場角
視場角, 英文field of view,簡稱FOV。在顯示系統(tǒng)中,視角是顯示邊緣與觀察點(眼睛)連接的夾角。
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13、SparseLightVR
經(jīng)過長時間的探索,虛擬現(xiàn)實終于出現(xiàn)在消費者面前,HTC Vive,三星 Gear VR 和 Oculus Rift 競爭使消費者沉浸在虛擬環(huán)境中。但是目前的頭顯還是有一個缺點——視野狹窄。微軟研究所的一個團隊發(fā)現(xiàn)了一種簡單而便宜的方法SparseLightVR通過使用虛擬現(xiàn)實體驗改善虛擬現(xiàn)實體驗LED擴大用戶視野的陣列。
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14、渲染
渲染(Render)計算機繪圖是指從模型中使用軟件生成圖像的過程。該模型用嚴格定義的語言或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)描述三維物體,包括幾何、視點、紋理和照明信息。圖像是數(shù)字圖像或位置圖像。渲染術(shù)語類似于藝術(shù)家對場景的渲染。此外,渲染還用于描述:計算視頻編輯文件中的效果,以生成最終視頻輸出的過程。
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15、OLED
有機發(fā)光二極管又稱有機電激光顯示(OrganicLight-Emitting Diode,OLED),OLED顯示技術(shù)具有自發(fā)光的特點,采用非常薄的有機材料涂層和玻璃基板,當電流通過時,這些有機材料就會發(fā)光。
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16、余暉效應
視覺暫留現(xiàn)象(Visualstaying phenomenon,duration of vision)也被稱為余輝效應。當人眼觀察風景時,光信號進入大腦神經(jīng)需要很短的時間。光的作用結(jié)束后,視覺圖像不會立即消失。這種殘留的視覺被稱為后圖像,而這種視覺現(xiàn)象被稱為視覺暫停。
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二、深度技術(shù)
1、力反饋
所謂力反饋(ForceFeedback),它最初是一種應用于軍事的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。它利用機械的反應力通過力反饋設備顯示游戲數(shù)據(jù),讓用戶體驗游戲中的各種效果。
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2、Sdk
軟件開發(fā)工具包(外語首字母縮寫:SDK、外語全稱:Software Development Kit)一般來說,一些軟件工程師在為特定的軟件包、軟件框架、硬件平臺和操作系統(tǒng)建立應用軟件時開發(fā)工具 ** 。
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3、ATW
扭曲異步時間(AsynchronousTimewarp簡稱ATW)當游戲不能保持足夠的幀率時,它是一種生成中間幀的技術(shù),ATW能產(chǎn)生中間幀,有效減少游戲畫面的抖動。
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4、虛擬全景
虛擬全景又稱三維全景虛擬全景現(xiàn)實(也稱實景虛擬)是基于全景圖像的真實場景虛擬現(xiàn)實技術(shù)。全景(英文名稱是 Panora ** )是把相機環(huán)360度拍攝的一組或多組照片拼接成一個全景圖像,通過計算機技術(shù)實現(xiàn)全方位互動式觀看的真實場景還原展示方式。
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5、全息投影
全息投影技術(shù)一般指全息投影。全息投影技術(shù)(front-projectedholographic display)也稱虛擬成像技術(shù)是利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實的三維圖像的技術(shù)。全息投影技術(shù)不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻像,還可以使幻像與表演者產(chǎn)生互動,一起完成表演,產(chǎn)生令人震撼的演出效果。適用范圍產(chǎn)品展覽、汽車服裝發(fā)布會、舞臺節(jié)目、互動、酒吧娛樂、場所互動投影等。
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6、立體顯示
立體顯示是虛擬現(xiàn)實的一個實現(xiàn)方式。立體顯示主要有以下幾種方式:雙色眼鏡、主動立體顯示、被動同步的立體投影設備、立體顯示器、真三維立體顯示、其它更高級的設備。
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7、眼球追蹤
眼球追蹤是一項科學應用技術(shù),用戶無需觸摸屏幕即可翻動頁面。從原理上看,眼球追蹤主要是研究眼球運動信息的獲取、建模和模擬,用途頗廣。而獲取眼球運動信息的設備除了紅外設備之外,還可以是圖像采集設備,甚至一般電腦或手機上的攝像頭,其在軟件的支持下也可以實現(xiàn)眼球跟蹤。
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8、人機交互
人機交互技術(shù)(Hu ** n-ComputerInteraction Techniques)是指通過計算機輸入、輸出設備,以有效的方式實現(xiàn)人與計算機對話的技術(shù)。
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9、動作捕捉
動作捕捉,英文Motioncapture,簡稱Mocap。簡單來說就是把人物動作數(shù)字化,把數(shù)字化動作應用到不同行業(yè),比如拍電影,做動畫,做游戲”。
動作捕捉技術(shù)涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面可以由計算機直接理領域。解處理的數(shù)據(jù)。在運動物體的關(guān)鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計算機處理后得到三維空間坐標的數(shù)據(jù)。當數(shù)據(jù)被計算機識別后,可以應用在動畫制作,步態(tài)分析,生物力學,人機工程等。
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10、可視化
可視化(Visualization)是利用計算機圖形學和圖像處理技術(shù),將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成圖形或圖像在屏幕上顯示出來,并進行交互處理的理論、方法和技術(shù)。它涉及到計算機圖形學、圖像處理、計算機視覺、計算機輔助設計等多個領域,成為研究數(shù)據(jù)表示、數(shù)據(jù)處理、決策分析等一系列問題的綜合技術(shù)。
三、虛擬現(xiàn)實引擎
1、游戲引擎
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。
游戲引擎是一個游戲的重要核心,它既是建立游戲的基礎,也是控制游戲每一個細節(jié)的指揮官,不論是游戲場景中的一個不起眼亮點,還是氣勢宏偉的場景視覺特效。不同的游戲引擎所能實現(xiàn)的功能也不盡相同,而且用不同的引擎所制作出來的游戲?qū)τ谶\行的系統(tǒng)平臺性能需求也有較大的差異。
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2、Unity
Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型游戲開發(fā)創(chuàng)作工具。Unity(游戲引擎)一般指Unity3D。
Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型游戲開發(fā)創(chuàng)作工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運行在Windows和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平臺。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Macwidgets所支持。Unity分成Free與Pro版。Free版提供試用30天Pro版的功能。
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3、Unreal
Unreal:UNREAL ENGINE 的簡寫,是目前世界最知名授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額。
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4、Source
Source引擎是由Valve電子軟件公司開發(fā)的3D繪圖引擎,開發(fā)時是為了使用它制作半條命2,其中與用了大量的3D設置,并且對其他的游戲開發(fā)者開放授權(quán)。這個引擎提供關(guān)于渲染、聲效、動畫、消鋸齒、界面、美工創(chuàng)意和物理模擬方面的支持。
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5、Virtools
Virtools是一套整合軟件,可以將現(xiàn)有常用的檔案格式整合在一起,如3D的模型、2D圖形或是音效等。Virtools是一套具備豐富的互動行為模塊的實時3D環(huán)境虛擬實境編輯軟件,可以讓沒有程序基礎的美術(shù)人員利用內(nèi)置的行為模塊快速制作出許多不同用途的3D產(chǎn)品,如網(wǎng)際網(wǎng)絡、計算機游戲、多媒體、建筑設計、交互式電視、教育訓練、仿真與產(chǎn)品展示等 。
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6、Unigine
該引擎包含了逼真的三維渲染,強大的物理模塊,對象具有非常豐富的圖書館導向的腳本系統(tǒng),全功能的GUI模塊,聲音子系統(tǒng),以及靈活的工具。高效率和良好架構(gòu)的框架,支持多核系統(tǒng),使Unigine具有一個高度可擴展的解決方案,對其中的多平臺類型游戲的影響頗多。
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7、Converse3D
Converse3D虛擬現(xiàn)實引擎是由北京中天灝景網(wǎng)絡科技有限公司自主研發(fā)的具有完全知識產(chǎn)權(quán)的一款三維虛擬現(xiàn)實平臺軟件,可廣泛的應用于視景仿真、城市規(guī)劃、室內(nèi)設計、工業(yè)仿真、古跡復原、娛樂、藝術(shù)與教育等行業(yè)。該軟件適用性強、操作簡單、功能強大、Converse3D虛擬現(xiàn)實引擎的問世給中國的虛擬現(xiàn)實技術(shù)領域注入了新的生命力。
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8、GetReal3D For Unity
GetReal3D For UnityTM軟件是美國Mechdyne公司針對Unity虛擬交互引擎專門定制開發(fā)的功能擴展插件,它能夠?qū)崿F(xiàn)將Unity游戲引擎所創(chuàng)建的交互內(nèi)容與虛擬現(xiàn)實、仿真訓練等應用的無縫對接,支持將Unity引擎開發(fā)的應用程序發(fā)布到沉浸式顯示系統(tǒng)。
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9、Project Tango
ProjectTango是谷歌公司的一項研究項目,2014年2月谷歌已經(jīng)成功為該項目研發(fā)出了一款 Android手機原型機,配備了一系列攝像頭、傳感器和芯片,能實時為用戶周圍的環(huán)境進行3D建模。
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