AR增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)解讀
AR增強(qiáng)現(xiàn)實是用戶感知現(xiàn)實世界的新技術(shù)。
一般認(rèn)為,AR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)源于虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)但兩者之間存在明顯差異。
傳統(tǒng)VR技術(shù)給用戶一種完全沉浸在虛擬世界中的效果,創(chuàng)造另一個世界;AR技術(shù)通過聽、看、摸、聞虛擬信息,將計算機(jī)帶入用戶的現(xiàn)實世界,增強(qiáng)對現(xiàn)實世界的感知,實現(xiàn)從人適應(yīng)機(jī)器到技術(shù)以人為本的轉(zhuǎn)變。
AR技術(shù)原理AR從其技術(shù)手段和表現(xiàn)形式來看,可以明確分為兩類:一類是Vision based AR,即基于計算機(jī)視覺AR,二是LBS basedAR,即基于地理位置信息的信息AR。
01 Vision based AR
基于計算機(jī)視覺AR利用計算機(jī)視覺方法在現(xiàn)實世界和屏幕之間建立映射關(guān)系,使我們想要繪制圖形或3D模型通??梢燥@示在屏幕上,就像顯示在屏幕上。如何做到這一點?
本質(zhì)上,我們需要在現(xiàn)實場景中找到一個附著的平面,然后將這個3D場景中的平面映射到我們的2D屏幕上,然后在這個平面上繪制你想要顯示的圖形,這可以從技術(shù)實現(xiàn)手段來看 分為2類 :
1、 Marker-Based AR
這種實現(xiàn)方法需要提前制定Marker(例如,繪制一定規(guī)格形狀的模板卡或二維碼)Marker在現(xiàn)實中的一個位置相當(dāng)于在現(xiàn)實場景中確定平面。
然后通過相機(jī)對Marker識別和評估姿勢(Pose Esti ** tion),確定位置,然后確定位置Marker中心為原點的坐標(biāo)系稱為Marker Coordinates即模板坐標(biāo)系。
事實上,我們需要做的是改變模板坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系之間的映射關(guān)系,這樣我們就可以根據(jù)這個變化在屏幕上繪制的圖形來實現(xiàn)圖形的附著Marker上的效果。
理解原則需要一點3D從模板坐標(biāo)系到真實的屏幕坐標(biāo)系,射影幾何知識需要旋轉(zhuǎn)并平移到相機(jī)坐標(biāo)系(Camera Coordinates)然后從相機(jī)坐標(biāo)系映射到屏幕坐標(biāo)系。
在實際編碼中,所有這些變換都是矩陣,矩陣代表在線性代數(shù)中的變換,左乘坐坐標(biāo)的矩陣是線性變換平移等非線性變換,可以使用齊次坐標(biāo)進(jìn)行矩陣操作)。公式如下:
矩陣C的學(xué)名是相機(jī)內(nèi)參矩陣,矩陣CTm被稱為攝像機(jī)外參矩陣,其中內(nèi)參矩陣需要提前進(jìn)行攝像機(jī)校準(zhǔn),外參矩陣未知,我們需要根據(jù)屏幕坐標(biāo)(xc ,yc)提前定義Marker 估計坐標(biāo)系和內(nèi)參矩陣Tm,然后根據(jù)圖形繪制圖形Tm繪制(初始估計Tm不夠精確,還需要使用非線性最小二乘進(jìn)行迭代尋優(yōu))。
比如使用OpenGL畫畫的時候就要到了GL_MODELVIEW在模式下加載Tm圖形顯示是矩陣。
2、 Marker-Less AR
基本原理與Marker based AR同樣,但它可以使用任何具有足夠特征點的物體(如書的封面)作為平面基準(zhǔn),而無需提前制作特殊模板。
擺脫模板對AR應(yīng)用的束縛。
其原理是通過一系列算法(如:SURF,ORB,F(xiàn)ERN等)提取模板對象的特征點,并記錄或?qū)W習(xí)這些特征點。
當(dāng)相機(jī)掃描周圍場景時,將提取周圍場景的特征點,并與記錄的模板對象的特征點進(jìn)行比較。如果掃描的特征點與模板特征點匹配的數(shù)量超過閾值,則認(rèn)為掃描模板,然后根據(jù)相應(yīng)的特征點坐標(biāo)進(jìn)行估計Tm然后根據(jù)矩陣Tm繪圖(方法和Marker-Based AR類似)。
02 LBS-Based AR
其基本原理是通過GPS從某些數(shù)據(jù)源(如wiki,google)在這個位置附近的物體(如周圍的餐館、銀行、學(xué)校等。POI通過移動設(shè)備的電子指南針和加速度傳感器獲取用戶手持設(shè)備的方向和傾斜角度,在現(xiàn)實場景中建立目標(biāo)對象的平面基準(zhǔn)(相當(dāng)于 ** rker),坐標(biāo)變換顯示等的原理Marker-Based AR類似。
這種AR設(shè)備的技術(shù)利用GPS實現(xiàn)功能和傳感器,擺脫應(yīng)用Marker用戶體驗的依賴比用戶體驗的依賴要好Marker-Based AR更好。
而且因為不需要實時識別Marker性能優(yōu)于姿態(tài)和計算特征Marker-Based AR和Marker-Less AR,因此對比Marker-Based AR和Marker-Less AR,LBS-Based AR移動設(shè)備可以更好地應(yīng)用。
03 AR加強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)的組成
1、Monitor-based系統(tǒng)
基于計算機(jī)顯示器的AR在實現(xiàn)方案中,攝像機(jī)攝取的真實世界圖像輸入到計算機(jī)中,與計算機(jī)圖形系統(tǒng)產(chǎn)生的虛擬場景合成,并輸出到屏幕顯示器中。
用戶可以從屏幕上看到最終的增強(qiáng)場景圖片。雖然它不能給用戶帶來太多的沉浸感,但它是最簡單的使用AR實現(xiàn)方案。
由于該方案的硬件要求很低,在實驗室中AR大量的系統(tǒng)研究人員。
2、Video see-through系統(tǒng)
頭盔式顯示器(Head-mounted displays-HMD)廣泛應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),增強(qiáng)用戶的視覺沉浸感。
增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的研究人員也使用類似的顯示技術(shù)AR穿透式廣泛應(yīng)用HMD。
根據(jù)具體的實現(xiàn)原理,分為基于視頻合成技術(shù)的穿透性兩類HMD(video see-through HMD)基于光學(xué)原理的穿透性HMD(optical see-through HMD)。
Video see-through加強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)實現(xiàn)方案的實現(xiàn)
3、Optical see-through系統(tǒng)
在上述兩個系統(tǒng)實現(xiàn)方案中,計算機(jī)輸入了兩個通道信息,一個是計算機(jī)產(chǎn)生的虛擬信息通道,另一個是攝像機(jī)的真實場景通道。
而在optical see-through HMD在實現(xiàn)方案中,去除后者。真實場景的圖像經(jīng)過一定的減光處理后直接進(jìn)入人眼,虛擬通道的信息經(jīng)過投影反射后進(jìn)入人眼,兩者通過光學(xué)合成。
4.三種系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的性能比較
三種AR顯示技術(shù)實現(xiàn)策略在性能上各有優(yōu)缺點。
在基于monitor-based和video see-through顯示技術(shù)的AR在實現(xiàn)過程中,真實場景的圖像通過攝像機(jī)獲取,虛實圖像的組合和輸出在計算機(jī)中完成。
整個過程不可避免地會有一定的系統(tǒng)延遲,這是動態(tài)的AR虛實注冊錯誤的主要原因之一。
然而,由于用戶的視覺完全由計算機(jī)控制,該系統(tǒng)延遲可以通過計算機(jī)內(nèi)部虛擬和真實通道的協(xié)調(diào)來補(bǔ)償。
而基于optical see-through顯示技術(shù)的AR在實現(xiàn)過程中,真實場景的視頻圖像傳輸是實時的,不受計算機(jī)控制,因此不可能通過控制視頻顯示率來補(bǔ)償系統(tǒng)延遲。
另外,基于monitor-based和video See-through顯示技術(shù)的AR在實現(xiàn)過程中,可以利用計算機(jī)分析輸入的視頻圖像,從真實場景的圖像信息中提取跟蹤信息(參考點或圖像特征),輔助動態(tài)AR注冊過程中虛實場景。而基于optical see-through顯示技術(shù)的AR只有頭盔上的位置傳感器可以用來輔助虛實注冊。
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